Pengenalan Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI)


Pengertian Kecerdasan Buatan
            Kecerdasan buatan, adalah sebuah kecerdasan buatan yang dibuat oleh kita, manusia lalu diimplementasikan ke sistem komputer yang dimana pula kecerdasan buatan ini selalu memiliki tujuan untuk membantu manusia menjalankan pekerjaannya.
Banyak cara untuk mendefinisikan kecerdasan buatan, diantaranya adalah :
·         Suatu studi yang mengupayakan bagaimana agar komputer berlaku cerdas atau bernalar seperti hendaknya manusia.
·         Studi yang membuat komputer dapat menyelesaikan suatu masalah dengan penalaran yang telah diberikan pada dasar kecerdasan buatan tersebut.
·         Teknologi yang dapat mensimulasikan bagaimana manusia akan bereaksi terhadap suatu masalah.
            Program komputer standar hanya dapat menyelesaikan persoalan yang deprogram secara spesifik. Jika terdapat kekurangan pada program tersebut kita harus memperbaharui program tersebut dengan memprogramnya kembali.
            Sebaliknya, kecerdasan buatan dapat memungkinkan kompuer untuk ‘berpikir secara nalar’ layaknya manusia. Kecerdasan buatan dapat menirukan proses belajar layaknya manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa-masa yang akan datang.

Bidang Ilmu yang menjadi Dasar Kecerdasan Buatan
Bidang ilmu atau biasa disebut dengan knowledge base ini adalah dasar dari kecerdasan buatan. Tanpa adanya bidang ilmu, kecerdasan buatan tak akan menjadi ‘cerdas’. Terdapat berbagai macam ilmu yang menjadi dasar kecerdasan buatan, antara lain :
·         Sistem pakar,
·         Algoritma genetika,
·         Logika fuzzy,
·         Jaringan syaraf tiruan,
·         Robotika.

Sistem Pakar
Sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan.
Suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama, yaitu :
1.      Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode)
            Modul ini memiliki sistem dimana pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar, maka ia akan mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan tersebut yang nantinya akan digunakan untuk pengembangan sistem. Proses ini dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya

2.      Modul Konsultasi (Consultation Mode)
            Pada modul ini, sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user. Yang berarti pada modul ini. sistem pakar mejadi dasar dari modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem

3.      Modul Penjelasan(Explanation Mode).
            Seperti namanya, modul ini menjelaskan bagaimana hasil akhir yang diperoleh dari pengolahan dan pengambilan keputusan oleh sistem tersebut..

Modul-modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh sistem (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).
Lalu pula, terdapat beberapa komponen utama pada struktur sistem pakar meliputi:
1.      Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
            Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.

2.      Mesin Inferensi (Inference Engine)
            Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian.

3.      Basis Data (Database)
            Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta-fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem.

4.      Antarmuka Pemakai (User Interface)
            Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan sistem.


Algoritma Genetika
            Algoritma Genetika adalah suatu algoritma pencarian yang meniru mekanisme dari genetika alam. Algoritma Genetika ini banyak dipakai pada aplikasi bisnis, teknik maupun pada bidang keilmuan. Algoritma ini dapat dipakai untuk mendapatkan solusi yang tepat untuk masalah optimal dari satu variabel atau multi variabel.
            Sebelum Algoritma ini dijalankan, masalah apa yang ingin dioptimalkan itu harus dinyatakan dalam fungsi tujuan, yang dikenal dengan fungsi fitness. Jika nilai fitness semakin besar, maka sistem yang dihasilkan semakin baik. Operasi yang dilakukan adalah reproduksi, crossover, dan mutasi untuk mendapatkan sebuah solusi menurut nilai fitnessnya.


Logika Fuzzy
            Logika Fuzzy ( logika samar ) merupakan logika yang berhadapan langsung dengan konsep kebenaran sebagian, dimana logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat di ekspresikan dalam binary 0 atau 1. logika fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1. Karena alasan diatas maka pada penelitian ini akan dibuat perancangan perangkat lunak dan perangkat keras robot avoider dengan mengunakan aplikasi Fuzzy Logic sebagai kendali system.
            Perlu diketahui bahwa Teori Himpunan Samar dan Logika Samar sangat berkembang pesat pada saat ini. Banyak sekali masalah-masalah nyata yang lebih tepat diselesaikan menggunakan Teori Himpunan Samar dan Logika Samar. Banyak sekali muncul teori-teori baru pada saat ini misalnya: Topologi Fuzzy, Analisa Fuzzy, Aljabar Fuzzy (Fuzzy Semi Group, Fuzzy Ring, Fuzzy Group, dan sebagainya.
            Logika fuzzy telah lama dikenal dan digunakan dalam berbagai bidang oleh para ahli dan insinyur. Penggunaan logika fuzzy pada awalnya digunakan untuk beberapa bidang, seperti sistem diagnosa penyakit (dalam bidang kedokteran); pemodelan sistem pemasaran, riset operasi (dalam bidang ekonomi); kendali kualitas air, prediksi adanya gempa bumi, klasifikasi dan pencocokan pola (dalam bidang teknik). Penggunaan logika fuzzy dalam bidang sistem daya (power system) juga sudah dilakukan, antara lain dalam analisis kemungkinan, prediksi dan pengaturan beban, identifikasi gangguan pada generator dan penjadwalan pemeliharaan generator.


Jaringan Syaraf Tiruan
            Jaringan saraf tiruan (JST) (Bahasa Inggris: artificial neural network (ANN), atau juga disebut simulated neural network (SNN), atau umumnya hanya disebut neural network (NN)), adalah jaringan dari sekelompok unit pemroses kecil yang dimodelkan berdasarkan jaringan saraf manusia. JST merupakan sistem adaptif yang dapat mengubah strukturnya untuk memecahkan masalah berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui jaringan tersebut.
            Secara sederhana, JST adalah sebuah alat pemodelan data statistik non-linier. JST dapat digunakan untuk memodelkan hubungan yang kompleks antara input dan output untuk menemukan pola-pola pada data.


Robotika
            Robotika adalah teknologi yang berhubungan dengan desain, konstruksi, operasi, disposisi struktural, pembuatan, dan aplikasi dari robot. Robotika terkait dengan ilmu pengetahuan bidang elektronika, mesin, mekanika, dan perangkat lunak komputer.
            Dengan adanya robotika inilah, kita dapat mengimplementasikan kecerdasan buatan yang berfungsi dan berguna untuk membantu kita dalam mengerjakan tugas fisik.


Sejarah Kecerdasan Buatan
            Kecerdasan buatan termasuk bidang ilmu yang relative muda. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Alan Turing, seorang matematikawan inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan Turing Tes dimana si mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang didalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggappan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia)
            Kecerdasan buatan sendiri dimunculkan oleh seorang professor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan yaitu : mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuakan manusia tersebut.


Agen Intelijen
            Menurut Russel dan Norvig, pengertian agent adalah segala sesuatu yang dapat dipandang menangkap/mengetahui/menangapi lingkunganya melalui sensor dan bertindak terhadap lingkunganya melalui efektor. Maka dari itu, maksud dari agen intelijen pada kecerdasan buatan ini adalah ‘agen-agen’ yang berfungsi untuk menangkap segala informasi yang diterima oleh kecerdasan buatan tersebut.

Dalam agen intelijen ini terdapat beberapa konsep. Antara lain :
1.      Agen dan Lingkungannya
            Dalam kecerdasan buatan, terdapat agen yang berfungsi untuk menangkap informasi yang berada di ‘sekitar’ kecerdasan buatan. Salah satunya adalah ‘agen lingkungan’ yang berfungsi untuk merasakan ‘lingkungannya’ melalui peralatan sensor-sensor, dan merespon keadaan lingkungan tersebut dengan sistem penalaran melalui alat penggerak atau actuator yang sudah ada pada kecerdasan buatan.





Melalui model komputasi diatas, kita dapat melihat bahwa setiap tindakan atau aktivitas yang dikerjakan oleh agen adalah untuk memenuhi kondisi lingkungannya.

2.      Konsep Rasionalitas
            Agen intelijen memiliki sebuah konsep, dimana konsep ini ada untuk mengoptimasikan sebuah nilai ukuran kinerja. Konsep ini disebut konsep rasionalitas. Untuk setiap deretan persepsi yang mungkin, sebuah agen rasional hendaklah memilih satu tindakan yang diharapkan memaksimalkan ukuran kemampuannya, dengan adanya bukti yang diberikan oleh deretan persepsi dan apapun pengetahuan terpasang yang dimiliki agen itu.
            Ukuran dari kinerja ini biasanya didefinisikan oleh perancang agen. Ukuran ini berguna untuk merealisasi semaksimal mungkin apa yang diharapkan dari dibuatnya kecerdasan buatan tersebut.

3.      Lingkungan Alami
            Tentunya keberadaan atau lingkungan dari tiap kecerdasan buatan tidak selalu sama. Maka dari itu lingkungan ‘alami’ yang ada pada tiap kecerdasan buatan selalu mempengaruhi hasil. Dalam kecerdasan buatan, lingkungan alami ini memiliki beberapa sebutan kondisi yang membedakan tingkatan dari lingkungan yang teramati. Di antaranya adalah :
o   Fully Observable – Partially Observable
           Apabila sensor pada sebuah agen dapat mengakses keseluruhan keadaan pada lingkungan, maka lingkungan itu dapat dikatakan fully observable terhadap agen.
            Suatu lingkungan bisa menjadi partially observable akibat ada gangguan dan ketidakakurasian sensor ataupun karena ada bagian keadaan yang hilang dari data sensor.

o   Deterministic – Stochastic
            Apabila keadaan lingkungan selanjutnya sepenuhnya bergantung pada keadaan sekarang dan juga tindakan yang akan dilakukan oleh agen, maka lingkungan tersebut bersifat deterministic.
            Apabila lingkungan bersifat deterministik (bergantung) tetapi memiliki pengecualian atau dengan kata lain hasil yang bergantung ini tidak selalu tepat. Maka lingkungan tersebut bersifat stokastik.

o   Episodic – Sequential
            Untuk lingkungan yang bersifat episodic, pengalaman agen dibagi-bagi menjadi beberapa episode atau bagian pendek. Tiap episode terdiri dari apa yang dirasakan agen dan kemudian melakukan satu tindakan tertentu. Kualitas dari tindakan agen hanya tergantung pada episode itu saja, karena tindakan selanjutnya tidak tergantung pada tindakan apa yang akan dilakukan di episode sebelumnya. Lingkungan episodic lebih sederhana karena agen tidak perlu memikirkan langkah-langkah pada keadaan selanjutnya.
            Sedangkan pada lingkungan sequential, tindakan saat sekarang dapat mempengaruhi tindakan selanjutnya. Permainan Reversi bersifat sequential karena agen berpikir untuk langkah-langkah selanjutnya dan seluruh langkah yang akan diambil oleh agen saling bergantung.

o   Static – Dynamic
            Apabila lingkungan dapat berubah saat agen sedang mengambil keputusan, maka lingungan tersebut bersifat dynamic, dan jika sebaliknya bersifat static.
            Apabila lingkungan tidak berubah seiring waktu berjalan, namun menyebabkan nilai kemampuan agen berubah-ubah, maka lingkungan tersebut bersifat semidynamic.

o   Discrete – Continuous
            Apabila kesan dan tindakan yang akan diterima dan dilakukan oleh agen telah ditetapkan dengan jelas, maka lingkungan tersebut bersifat discrete, dan jika bersifat tidak memiliki akhir atau terus menerus maka bersifat continuous.


4.      Struktur Agen
            Sebuah agent diharapkan melakukan tindakan yang benar sesuai dengan tujuan diciptakan agent tersebut. Tindakan yang dilakukan oleh agent tersebut yang akan digunakan sebagai tolak ukur terhadap keberhasilan sebuah agent.
Berikut 4 buah dasar yang dapat digunakan untuk menentukan tolak ukur sebuah agent :
1)      Performance measure (tolak ukur terhadap kesuksesan hasil kerja) yang menyatakan derajat kesuksesan.
2)     Semua imput yang diterima oleh agent, dapat dilacak kembali (imput disimpan dalam serangkaian data/memory).
3)      Segala sesuatu yang diketahui agen terhadap lingkunganya.
4)      Setiap indakan yang akan dilakukan oleh agen.

            Pada umumnya sebuah agent terdiri dari dua buah komponen dasar yaitu suatu program dan sebuah piranti perangkat keras. Sebagai ilustrasi terhadap hubungan keduanya, sebuah arsitektur memberikan sebuah percept dari sensor kemudian siap digunakan kedalam program, menjalankan program dan memberikan pilihan-pilihan tindakan program ke efektor.


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Sejarah Steam

Review about Ex Machina and the Connection with Human and Computer Interaction

Pengetahuan dan Penalaran : Logika Orde Pertama (First-Order Logic)